Σελίδες

Παρασκευή 14 Απριλίου 2017

Εκπαίδευση με ψηφιακά παιχνίδια



του ΑΠΟΣΤΟΛΟΥ ΛΑΚΑΣΑ, ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ


Η δασκάλα σηκώνει έναν εξάχρονο μπόμπιρα πάνω σε ένα θρανίο, ώστε εκείνος να φτάσει να ακουμπήσει το γράμμα Α στον διαδραστικό πίνακα. Ο μικρός ακουμπά με το δάχτυλο το γράμμα, εμφανίζεται μια Αγελάδα, και το παιχνίδι ξεκινά...

«Ο κόσμος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα συναρπαστικός όχι μόνο για τα παιδιά αλλά και για τους μεγάλους», λέει στην «Κ» ο σκηνοθέτης - animator Αρίσταρχος Παπαδανιήλ. Ο ίδιος και η εκπαιδευτικός - συγγραφέας Σοφία Μαντουβάλου δημιούργησαν για την εκπαιδευτική τηλεόραση του υπουργείου Παιδείας το πολυμεσικό πακέτο μάθησης «Ενα Γράμμα Μια Ιστορία», που αποτελείται από εκπαιδευτική σειρά κινουμένων σχεδίων –«η πρώτη ελληνική σχετική παραγωγή», όπως λέει ο ο κ. Παπαδανιήλ– και διαδραστικά παιχνίδια για κάθε γράμμα. Βεβαίως εκπαιδευτικά παιχνίδια δεν δημιουργούνται μόνο για τα παιδιά και τους νέους, οι οποίοι είναι συνήθως πιο εξοικειωμένοι με τις τελευταίες εξελίξεις της τεχνολογίας. Ο κλάδος του εκπαιδευτικού παιχνιδιού εντάσσεται στα «σοβαρά παιχνίδια» (serious games) και το gaming μπορεί να είναι και θεραπευτικό, απευθυνόμενο ακόμη και σε άτομα τρίτης ηλικίας.

Το Σαββατοκύριακο 22 και 23 Απριλίου θα οργανωθεί στο Γκάζι από το INNOVATHENS, τον Κόμβο Καινοτομίας και Επιχειρηματικότητας της Τεχνόπολης του Δήμου Αθηναίων, διήμερο αφιερωμένο στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εργαλείων στην τυπική και άτυπη εκπαίδευση. Αλλωστε, η εκπαίδευση είναι η πρώτη ενότητα από τις συνολικά τέσσερις του προγράμματος «Get into Games (GiG)», που θα οργανωθεί από το INNOVATHENS με την υποστήριξη της Γενικής Γραμματείας Ενημέρωσης και Επικοινωνίας. Στο GiG _ Edu, θα συμμετάσχουν μεταξύ άλλων πανεπιστημιακοί, εκπαιδευτικοί, designers και developers, ερευνητές, εκπρόσωποι μη κερδοσκοπικών οργανισμών. Το Σάββατο 22 Απριλίου θα είναι αφιερωμένο στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εργαλείων στη σχολική και προσχολική τάξη αλλά και ως ερμηνευτικών μέσων για μικρούς και μεγάλους σε μουσεία και πολιτιστικούς οργανισμούς, ενώ η Κυριακή θα έχει θέμα την ένταξη των ψηφιακών παιχνιδιών στην ειδική εκπαίδευση για την ανάπτυξη δεξιοτήτων παιδιών με ειδικές ανάγκες, αλλά και στη χρήση του gaming από άτομα τρίτης ηλικίας για θεραπευτικούς σκοπούς.


Συμπληρωματικά

Σύμφωνα με τον κ. Παπαδανιήλ, τα εκπαιδευτικά παιχνίδια «εξελίσσονται» στον διαδραστικό πίνακα της τάξης ή στο εργαστήριο υπολογιστών του σχολείου, και δεν ενισχύουν τον ανταγωνισμό μεταξύ των μαθητών. Αντίθετα, μέσω αυτών το παιδί αποκτά γνώσεις σχετικές με ένα μάθημα (π.χ. Γλώσσα, Φυσικές Επιστήμες ή Ιστορία), εξοικειώνεται με την τεχνολογία, ενώ μαθαίνει να θέτει στόχους, αλλά και να κάνει λάθη. Βεβαίως, το εκπαιδευτικό παιχνίδι μπορεί να λειτουργήσει μόνο συμπληρωματικά στο βασικό διδακτικό υλικό, δηλαδή στην πλειονότητα των περιπτώσεων το βιβλίο. «Το gaming μπορεί να αποτελέσει εργαλείο μάθησης όχι μόνο για τις δύο πρώτες εκπαιδευτικές βαθμίδες, αλλά και για τη μη τυπική εκπαίδευση, την κατάρτιση των στελεχών, ακόμη και για προγράμματα σε άτομα μεγαλύτερης ηλικίας», παρατηρεί, μιλώντας στην «Κ» ο Σπύρος Βοσινάκης, επίκουρος καθηγητής στο Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων του Πανεπιστημίου Αιγαίου. «Τα serious games είναι παιχνίδια σοβαρού σκοπού», προσθέτει ο κ. Βοσινάκης, τονίζοντας ότι «το παιχνίδι ως εργαλείο μάθησης μπορεί να αναπτυχθεί όχι μόνο στο σχολείο, αλλά και στο σπίτι. Μπορούμε μέσω του gaming να κάνουμε μια σχολική εκδρομή πιο ενδιαφέρουσα ή να βοηθήσουμε παιδιά με ειδικές ανάγκες να αποκτήσουν δεξιότητες ή μέσω ενός παιχνιδιού με άξονα την κίνηση να βοηθηθούν στην αποκατάσταση τραυμάτων». Και ο ίδιος επισημαίνει: «Τα παιδιά δεν πρέπει να βουτούν στον ψηφιακό κόσμο και να μην κοιτάζουν γύρω τους, αλλά να μάθουν να χαίρονται τη γνώση».

Αναρτήθηκε από ΓΙΑΝ. ΠΑΝ.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου